QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

Gamificación, cuando la formación se convierte en un juego

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La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica. En los últimos años, tanto el mundo educativo como el empresarial se están sirviendo cada vez más de esta herramienta para formar a alumnos y empleados.

La palabra gamificación proviene del vocablo inglés game (juego) y consiste en la aplicación de las mecánicas y las dinámicas de los juegos en el ámbito educativo-profesional para motivar y enseñar de forma lúdica. Este término fue acuñado por el programador de videojuegos británico Nick Pelling en 2002, aunque no empezó a ganar relevancia hasta 2010. Desde entonces, la idea de aprender jugando ha ido ganando presencia en aulas y empresas de todo el mundo.

LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Decía Gilles Lipovetsky en El crepúsculo del deber (2006) que, a diferencia de generaciones anteriores, por primera vez vivimos en “una sociedad que desvaloriza el ideal de abnegación estimulando sistemáticamente los deseos inmediatos”. Fruto de esta revolución, lo lúdico se ha vuelto un elemento indispensable en nuestro día a día. Ya no solo en nuestro tiempo de ocio, sino también en el ámbito empresarial y, especialmente, en el terreno de la educación.

En muchas ocasiones, el método pasivo tradicional de enseñanza no consigue motivar a los alumnos. Esto provoca un aumento del abandono escolar temprano. Ante este escenario, la gamificación —también conocida como ludificación se presenta como una interesante herramienta para despertar el interés de los alumnos, fomentando el aprendizaje activo a través de la transformación de una actividad rutinaria y poco atrayente en una actividad dinámica y estimulante.

Entre los principales objetivos de la gamificación destacan:

  • Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje.
  • Aumentar la motivación del alumno.
  • Fomentar la proactividad en el estudio.
  • Incentivar al alumno a través de recompensas.
  • Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.

MECÁNICAS DE LA GAMIFICACIÓN

La ludificación se sirve de mecánicas extrapoladas de los juegos para motivar a los alumnos. Es la forma de recompensar al usuario en función de sus logros a través de, por ejemplo:

 Puntos y rankings

Se asignan puntos por alcanzar los objetivos y estos se acumulan para fomentar la competencia.

 Ascensión de niveles

Estos umbrales permiten al usuario ascender a un nivel superior en función de su evolución.

 Premios y regalos

Se entregan trofeos, recompensas emocionales o regalos por alcanzar determinados logros.

 Desafíos y misiones

Son retos individuales o en equipo destinados a reforzar la implicación y la pertenencia.


Las dinámicas de la gamificación.#RRSSLas dinámicas de la gamificación.

 VER INFOGRAFÍA: Las dinámicas de la gamificación [PDF]

HERRAMIENTAS DE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

Actualmente, existe un amplio abanico de herramientas de gamificación destinadas al ámbito educativo. Entre las más generalistas destacan:

  • FLipQuiz: facilita a los profesores crear paneles de preguntas y respuestas con diferentes puntuaciones según su dificultad. Con un formato similar a algunos concursos de televisión, alcanza su máximo potencial cuando se organizan torneos por equipos en clase.
  • Socrative: permite a los profesores realizar cuestionarios de preguntas rápidas y organizar concursos por equipos representados en vistosas carreras virtuales. Al finalizar el juego los alumnos pueden valorar la sesión a través de una encuesta.

LA GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO EMPRESARIAL

La ludificación no está confinada al territorio educativo. En los últimos años cada vez más empresas se están sirviendo de ella no solo para mejorar los procesos de formación, sino también para fomentar la motivación y la competitividad entre sus empleados, facilitar la integración de los nuevos trabajadores o realizar simulaciones del proceso de negocio.

Entre las herramientas de gamificación que se emplean en el ámbito corporativo cabe mencionar, por ejemplo:

  • uLearn Play: aplicación de preguntas y respuestas destinada a mejorar la experiencia de aprendizaje de los empleados, reforzar los valores y la cultura corporativa, incrementar el rendimiento y el trabajo en equipo, y fomentar la participación en actividades formativas.
  • Badgeville: además de para promover la lealtad y la participación de los clientes, se puede utilizar para motivar a los empleados, fortalecer su colaboración y fomentar la productividad conduciendo sus comportamientos clave.